Sabtu, 05 Maret 2011

Sejarah seputar hardware dan komputer

Seperti yang kita ketahui, tekhnologi canggih yang paling cepat berkembang adalah komputer. tentu saja hal ini sangat menakjubkan dalam dunia teknologi. sekarang coba kita lihat, dalam beberapa dekade saja, sudah banyak komputer-komputer canggih yang bermunculan. Mulai komputer terkecil maupun komputer super cepat didunia. Tapi pernahkah anda tahu, siapa yang pertama kali menciptakan alat-alat canggih ini? Berikut sedikit ulasan tentang sejarah teknologi ini:
-Mouse Komputer Pertama
Mouse merupakan sebuah perangkat keras untuk menggerakan kursoratau menjalankan sebuah aplikasi. Mouse komputer pertama ditemukan pada tahun 1963 oleh Douglas Engelbart di Stanford Research Institute. (Dia juga salah satu penemu hypertext.) Mouse pertama menggunakan dua roda diposisikan pada sudut 90 derajat satu sama lain untuk melacak gerakan (lihat gambar bawah). Mouse bola tidak ditemukan sampai 1972, dan mouse optik diciptakan sekitar tahun 1980. Douglas Engelbart tidak pernah menerima royalti untuk penemuan dan paten-nya.
-Trackball Pertama
Trackball adalah peranti penunjuk yang berupa sebuah bola yang berada di dalam sebuah alat yang memiliki sensor gerakan. Bola jejak umumnya terdapat pada tetikus modern. Bola jejak menyimulasikan pergerakan vertikal tetikus, sehingga pengguna tidak perlu menggerakkan tetikus berulang kali untuk dapat menaikkan atau menurunkan layar. Trackball sebenarnya ditemukan 11 tahun SEBELUM mouse, pada tahun 1952. Ditemukan oleh Tom Cranston dan Fred Longstaff sebagai bagian dari sistem informasi terkomputerisasi disebut medan perang DATAR, diprakarsai oleh Angkatan Laut Kanada. Ia menggunakan bola lima-pin bowling standar sebagai trackball, yang lebih kecil daripada bola boling pada umumnya.
-Komputer Portabel Pertama
komputer IBM 5100 Portable Computer diperkenalkan pada tahun 1975, berat 25 kg (55 lb), adalah ukuran sebuah koper kecil dan kekuatan eksternal yang dibutuhkan untuk beroperasi. Pengepakan dalam ROM prosesor, (beberapa ratus KB) dan RAM (16-64 KB), layar CRT lima inci, keyboard dan sebuah tape drive, yang merupakan prestasi luar biasa pada saat itu . Hal ini juga datang dengan built-in BASIC dan / atau APL. Model yang berbeda dari IBM 5100 dijual seharga $ 8.975 – $ 19.975.
-Komputer Laptop Pertama
Komputer laptop pertama (atau notebook) adalah Grid Compass 1100 (disebut GRID) dan dirancang pada tahun 1979 oleh seorang desainer industri Inggris, Bill Moggridge. Komputer jenis ini mulai di jual tahun 1982, kemudian menampilkan layar 320 × 200, prosesor Intel 8086, 340 KB memori gelembung magnetik (jenis, memori sekarang usang non-volatile) dan modem 1200 bps. Beratnya 5 kg (11 lb) dan biaya $ 8-10,000. Tersebut GRID terutama digunakan oleh NASA dan militer AS.
-Personal Computer IBM Pertama
IBM Personal Computer diperkenalkan pada tahun 1981 sebagai IBM 5150. Platform ini menjadi sangat meresap dalam tahun 80-an bahwa walaupun “komputer pribadi” telah digunakan sejak tahun 70-an, PC menjadi sinonim dengan komputer IBM PC yang kompatibel.
Dalam perkembangannya, IBM 5150 telah secara internal disebut sebagai “Proyek Catur” dan telah dibuat oleh tim 12 orang dipimpin oleh Don Estridge dan Larry Potter.
IBM PC pertama memiliki prosesor Intel 8088, 64 KB RAM (dapat diperpanjang hingga 256 KB), floppy disk drive (yang bisa digunakan untuk boot komputer dengan versi yang namanya MS-DOS (PC-DOS)) dan CGA atau kartu video monokrom. Mesin juga memiliki versi dari Microsoft BASIC di ROM. Pada PC IBM pertama 10 opsional MB hard disk drive hanya dapat diinstal jika power supply diganti asli (yang asli terlalu lemah).
-Komputer Apple Pertama
Komputer pribadi (Apple I) dirancang dan tangan-dibangun oleh Steve Wozniak. Apple mulai dijual pada tahun 1976 dengan harga $ 666,66. Hanya sekitar 200 unit yang diproduksi. Apple pada dasarnya hanya motherboard dengan prosesor, total 8KB RAM, antarmuka tampilan dan beberapa fungsi tambahan. Untuk memiliki komputer bekerja, pembeli harus menambahkan power supply, keyboard dan layar .
-RAM Pertama
Arguably pertama (ditulis) random access memory Magnetic Core Memory (juga disebut Ferrite Memori-Core) dan ditemukan pada tahun 1951 sebagai akibat dari kerja yang dilakukan oleh An Wang di Universitas Harvard Lab Komputasi dan Jay Forrester di MIT.
memori Core adalah keluarga teknologi terkait yang digunakan sifat magnetik bahan untuk memberi mereka fungsi yang mirip dengan transistor. Mereka menyimpan informasi mereka menggunakan polaritas kecil, cincin keramik magnet dengan kawat ulir melalui mereka. Tidak seperti RAM hari ini, memori inti dapat menyimpan informasi bahkan setelah power dimatikan.memori Core adalah biasa sampai diganti oleh RAM chip silikon terpadu di tahun 1970-an.
-Hard Disk Drive Pertama
IBM Model 350 Disk File disk drive pertama dan merupakan bagian dari komputer IBM 305 RAMAC bahwa IBM mulai menyampaikan pada tahun 1956 (terutama ditujukan untuk akuntansi bisnis). Itu 50 cakram 24-inci yang bersama-sama dapat menyimpan sekitar 4,4 MB data. Model 350 berputar pada 1200 rpm, memiliki tingkat data transfer 8.800 karakter per detik dan waktu akses sekitar satu detik.
-Printer Laser Pertama
Laser printer diciptakan oleh Gary Starkweather di XEROX pada tahun 1969. prototipe awal-Nya adalah mesin fotokopi laser dimodifikasi sistem pencitraan dan memperkenalkan drum berputar dengan delapan sisi cermin. Pelaksanaan komersial pertama dari printer laser tidak terjadi sampai IBM merilis IBM 3800 model tahun 1976.
-Server Web Pertama
Web server pertama adalah NeXT workstation bahwa Tim Berners-Lee yang digunakan ketika ia menciptakan World Wide Web di CERN. Halaman web pertama diletakkan secara online pada tanggal 6 Agustus 1991.

Local area network

Local Area Network (LAN)
Local Area Network atau LAN merupakan sejumlah komputer yang saling dihubungkan bersama dalam satu area teetentu yang tidak begitu luas, misalnya didalam satu ruangan atau gedung kantor.
Tipe jaringan dalam local area network (LAN) ada dua macam yaitu Client-Server dan Peer to peer. Client server yaitu hanya ada satu komputer sebagai server, dan yang lainnya difungsikan sebagai Workstation atau client. Client adalah komputer-komputer yang menerima dan menggunakan fasilitas yang disediakan oleh server.
Peer to peer yaitu server tidak berperan sebagai server murni melainkan sekaligus dapat berperan sebagai workstation. dan setiap server yang terhubung ke jaringan dapat bertindak baik sebagai workstation maupun server.
Local area network tersusun dari beberapa elemen dasar yang meliputi komponen hardware dan software, seperti berikut:
1. Komponen Fisik, Contoh Personal Computer (PC), Network Interface Card (NIC), Kabel, Topologi Jaringan.
2. Komponen software, contoh Sistem Operasi Jaringan, Network Adapter Driver dan Protokol Jaringan.

Topologi Jaringan
Topologi jaringan adalah gambaran secara fisik dari pola hubungan antara komponen-komponen jaringan, yang meliputi server, workstation, hib dan pengkabelannya.

Topologi Bus
Topologi Bus digunakan sebuah kabel tunggal atau kabel pusat dimana seluruh workstation dan server dihubungkan. Keunggulan dari topologi Bus adalah pengembangan jaringan atau penambahan worksation baru dapat dilakukan dengan mudah tanpa mengganggu workstation lain. Dan kelemahannya bila terdapat gangguan disepanjang kabel pusat maka keseluruha jaringan akan mengalami gangguan.

Topologi Star
Topologi Star merupakan dimana masing-masing workstation dihubungkan secara langsung ke server atau hub. keunggulan topologi star ini yaitu adanya kabel tersendiri untuk setiap workstation keserver, maka bandwitch atau lebar jalur komnikasi dalam kabel akan semakin lebar sehingga akan meningkatkan unjuk kerja jaringan secara keseluruhan. Dan gangguan hanya akan terjadi dalam komunikasi antar workstation yang bersangkutan dengan server. Kelemahan dari topologi ini yaitu kebutuhan kabel yang lebih besar dibandingkan dengan topologi lainnya.

Topologi Ring
Topologi Ring yaitu semua workstation dan server dihubungkan secar lansung sehingga membentuk suatu pola longkaran atau cincin. Keunggulannya tidak terjadi collision atau terjadinya tabrakan pengiriman data seperti pada topologi bus, karena hanya terdapat satu node yang dapat mengirimkan data pada suatu saat. Kelemahannya, setiap node dalam jaringan akan selalu ikut serta mengelola informasi yang dilewatkan dalam jaringan, sehingga bila terdapat gangguan disuatu node maka seluruh jaringan akan terganggu.
Protokol Jaringan
-Ethernet
Ethernet menggunakan metode akses yang disebut CSM/CD (Carrier Sense Multiple Access/Collision Detection) yang memperhatikan keadaan traffic jaringan, jika bersih data dikirim. Kadang terjadi collusion dan komputer akan mundur untuk menunggu kesempatan secara acak mentransmisikan data kembali. Protokol Ethernet dapat digunakan untuk pada model jaringan Garis lurus , Bintang, atau Pohon Data dapat ditransmisikan melewati kabel twisted pair, koaksial, ataupun kabel fiber optic. Dan kecepatan Tranmisi Ethernet adalah 10 Mbps.
- Local Talk
Local Talk merupakan sebuah sebuh protokol network yang di kembangkan oleh Apple Computer, Inc. untuk mesin-mesin komputer Macintosh. Metode yang digunakan oleh LocalTalk adalah CSMA/CA (Carrier Sense Multiple Access with Collision Avoidance). Hampir sama dengan CSMA/CD. Protokol LocalTalk dapat digunakan untuk model jaringan Garis Lurus , Bintang , ataupun model Pohon dengan menggunakan kabel twisted pair. Dan kecepatan tranmisi Localtalk adalah 230 Mbps.
-Token Ring
Metode Akses token ring yaitu melalui sebuah token dalam sebuah lingkaran seperti Cincin. Protokol Token Ring membutuhkan model jaringan Bintang dengan menggunakan kabel twisted pair atau kabel fiber optic. kecepatan transmisi 4 Mbps atau 16 Mbps.
- FDDI
Fiber Distributed Data Interface (FDDI) adalah sebuah Protokol jaringan yang menghubungkan antara dua atau lebih jaringan bahkan pada jarak yang jauh. Metode akses yang digunakan oleh FDDI adalah model token. Dan FDDI menggunakan dua buah topologi ring secara fisik. Proses transmisi baiasanya menggunakan satu buah ring, namun jika ada masalah ditemukan akan secara otomatis menggunakan ring yang kedua.
- ATM (Asynchronous Transfer Mode)
Protokol jaringan yang mentransmisikan pada kecepatan 155 Mbps atau lebih. ATM mendukung variasi media seperti video, CD audio, dan gambar. ATM bekerja pada model topologi Bintang, dengan menggunakan Kabel fiber optic ataupun kabel twisted pair. Banyak dipakai Internet Service Providers (ISP) untuk meningkatkan kecepatan akses Internet untuk klien mereka.

Sistem informasi


Menurut Alter (1992), Sistem informasi adalah kombinasi antara prosedur kerja, informasi yang diorganisasikan untuk mencapai tujuan dalam sebuah organisasi.
Dan sistem informasi memiliki kebutuhan informasi yang ditentukan oleh level-level tertentu seperti level manajemen dan non manajemen yang akan menggunakan sistem informasi. Pada umumnya ditentukan oleh manajemen tingkat atas (strategis), Manajemen tingkat tengah (taktis), Manajemen tingkat bawah (operasional) dan non manajemen.
Jenis keputusan dalam sistem informasi biasanya lebih terstruktur, semiterstruktur atau sama sekali tidak terstruktur.
Pada sistem antar organisasi yang merupakan sistem yang mengotomasikan arus informasi antar organisasi yang mendukung perencanaan, perancangan, pengembangan poduksi dan pengiriman barang dan jasa misalnya Kartu ATM, Wallmart dan Procter dan Gamble.
Sistem informasi memiliki unit-unit pelayanan seperti Electronic Data Processing (EDP), Pengolahan Data Elektronis (PDE) dan Information Technology. Urutan profesional dalam sistem informasi adalah sebagai berikut:
1. Cief Information Officer (CIO)
2. Administrasi Data
3. Manajer Proyek SI
4. Kepala Tim
5. System Analyst
6. Sistem Designer
7. Programmer
8. Application Programmer
9. Maintenance Programmer
10. Hardware Specialist
11. Database Administrator
12. Operator Komputer
13. Juru Kontrol
14. Entry Data
15. Pustakawan
16. Spesialis Pelatihan
17. Auditor Sistem Informasi
18 Webmaster

Self sourcing dan Outsourcing
Self sourcing adalah model pengembangan dan dukungan sistem teknologi informasi yang dilakukan oleh para pekerja disuatu area fungsional dalam organisasi seperti Akunting, Keuangan, Produksi dll.
Outsourcing merupakan pendelegasian terhadap suatu pekerjaan dalam suatu organisasi ke pihak lain dengan jangka waktu tertentu.
Insourcing dan Prototyping
Insourcing merupakan oarng yang bekerja dalam System Development Life Cycle seperti perencanaan, penentuaan ruang lingkup, analisi, desain, implementasi dan pemeliharaan.
dan prototyping merupakan orang yang menidentifikasi kebutuhan dasar, mengembangkan prototipe, menggunakan prototipe dan memperbaiki dan meningkatkan prototipe.

Menghargai kreativitas

Hak cipta bertujuan untuk melindungi hasil kreas  penulis, pengarang dan sebagainya. serta pembuat film maupun pembuat perangkat lunak. Kreasi merupakan hasil dari ide atau gagasan seseorang yang mempunyai nilaiyang tinggi.
menghargai hasil karya kreativitas orang lain itu sangat diperlukan. Dengan kita menghargai kreativitas orang lain, itu menunjukan bahwa kita memiliki etika dan moral yang baik, salah satunya dengan menghargai sebuah karya dalam peragkat lunak (software). Perlindungan terhadap hasil karya sesuai undang-undang tentang hak cipta, mengandung arti bahwa pemerintah dan masyarakat telah menunjukan itiakd baik, yaitu dengan menghargai pembuat perangkat lunak (software).  Menghargai hasil kreativitas orang lain dapat dilakukan dengan cara sebagai berikut:

1. Menggunakan software yang asli.
2. Tidak menduplikasi dan menyalin/mengcopy tanpa izin.
3. Tidak mengubah atau memodif ulang hasil karya tanpa izin dari pembuat.
4. Tidak dipergunakan untuk tindak kejahatan.
5. Memberikan dukungan dan semangat kepada pembuat.
6. Tidak merusak hasil kreativitas pembuat.
7. Tidak menjelekan hasil kreativitas pembuat.
8. Mencegah orang lain agar tidak menjual software bajakan.
9. Memberikan motivasi dan dorongan kepada pembuat agar lebih giat dan semangat lagi.

Jumat, 04 Maret 2011

Undang-undang hak cipta


Hak Kekayaan Intelektual (HAKI) memang harus benar-benar kita lindungi, oleh sebab itu pemerintah indonesia mengeluarkan undang-undang hak cipta. undang-undang tentang hak cipta ini tertera pada nomor 19 tahun 2002 yang disahkan pada tanggal 29 juli 2003. undang-undang yang berlaku sebelum unddang-undang nomor 19 tahun 2002 ini adalah sebagai berikut:
  1. undang-undang nomor 6 tahun 1982 tentang hak cipta.
  2. undang-undang nomor 7 tahun 1987 yang didalamnya mencakup tentang perubahan atas undang-undang nomor 6 tahun 1982.
  3. undang-undang nomor 12 tahun 1997, tentang perubahan atas undang-undang nomor 6 tahun 1982 sebagaimana telah diubah dengan undang-undang no 7 tahun 1987.


Ketentuan pidana terhadap pelanggaran Hak Cipta
Pelanggaran terhadap hak cipta dapat diancam oleh pasal 72 undang-undang hak cipta nomor 19 tahun 2002. Dibawah ini isi dari undang-undang hak cipta nomor 19:

UNDANG-UNDANG TENTANG HAK CIPTA


BAB XIII


KETENTUAN PIDANA


PASAL 12

  1. Barang siapa dengan sengaja dan tanpa hak melakukan perbuatan sebagaimana dimaksud dalam pasal 2 ayat 1 atau pasal 49 ayat 1 dan ayat 2 dipidana dengan pidana penjara masing-masing paling singkat 1 bulan dan/atau denda paling sedikit Rp. 1.000.000.00 (satu juta rupiah), atau pidana penjara paling lama 7 tahun dan/atau denda paling banyak Rp. 5.000.000.000 (lima miliar rupiah).
  2. Barang siapa dengan sengaja menyiarkan, memarken, mengedarkan, atau menjual kepada umum suatu ciptaan atau barang hasil pelanggaran hak cipta atau hak terkait sebagaimana dimaksud pada ayat 1 dipidana dengan pidana penjara paling lama 5 tahun dan/atau denda paling banyak Rp. 500.000.000.00 (lima ratus juta rupiah).
  3. Barang siapa dengan sengaja dan tanpa hak memperbanyak penggunaan untuk kepentingan komersial suatu program komputer dipidana dengan pidana penjara paling lama 5 tahun dan/atau denda paling banyak Rp. 500.000.000.00 (lima ratus juta rupiah).
  4. Barang siapa dengan sengaja melanggar pasal 17 dipidana dengan pidana penjara paling lama 5 tahun dan/atau denda paling banyak Rp. 1.000.000.000.00 (satu miliar rupiah).
  5. Barang siapa dengan sengaja melanggar pasal 19, pasal 20 atau pasal 49 ayat 3 dipidana dengan pidana penjara paling lama 2 tahun dan/atau denda paling banyak Rp. 150.000.000 (seratus lima puluh juta rupiah).
  6. Barang siapa dengan sengaja dan atanpa hak melanggar pasal 24 atau pasal 55 dipidana dengan pidana penjara paling lima tahun 2 tahun dan/atau denda paling banyak Rp 150.000.000.00 (seratus lima puluh juta rupiah).
  7. Barang siapa dengan sengaja dan tanpa hak melanggar pasal 26 dipidana dengan pidana penjara paling lama 2 tahun dan/atau denda paling banyak Rp. 150.000.000.00 (seratus lima puluh juta rupiah).
  8. Barang siapa dengan sengaja dan tanpa hak melanggar pasal 27 dipidana dengan pidana penjara paling lama 2 tahun dan/atau denda paling banyak Rp. 150.000.000.00 (seratus lima puluh juta rupiah).

Perangkat lunak (Software)


1. Perangkat lunak sistem
          Merupakan program yang digunakan untuk mengontrol sumber daya komputer, baik yang bersifat internal maupun eksternal.
seperti : Sistem operasi, itulitas, device driver dll.

2. Perangkat lunak aplikasi
                 Merupakan program yang di gunakan untuk melakukan tugas yang spesifik. Software sangat berkaitan erat dengan brainware (pengguna). Karena, dengan adanya software pengguna dapat mendesain, membuat grafik, menghitung dan membuat suatu objek yang di inginkan.
Berikut beberapa jenis perangkat lunak yang sering kita jumpai:

1. Perangkat lunak komersial
                 Perangkat ini merupakan perangkat lunak yang harus dibeli, karena jenis perangkat ini memiliki hak cipta (copyright). Dan perangkat lunak ini tidak boleh di copy apalagi di modif oleh kita yang bukan menciptakan perangkat tersebut. Jika tidak kita akan melanggar undang-undang tentang hak cipta bab XIII. "untuk mengetahui isi tentang hak cipta silahkan baca disini".
2.Perangkat lunak domain publik
                Merupakan perangkat lunak gratis dan tidak memiliki hak cipta. Tapi walaupun jenis perangkat ini merupakan perangkat lunak yang bebas, pastinya ada yang menciptakannya. maka tidak ada salahnya bagi kita untuk menghargai hasil kreativitas orang lain."artikel tentang menghargai kreativitas orang lain dapat di baca disini".
3. Shareware
                Shareware merupakan perangkat lunak yang bebas untuk digunakan sebagai bahan pengujian dan terkadang jenis perangkat ini bisa selamnaya untuk digunakan.
4. Freeware
                Adalah salah satu perangkat lunak yang dapat digunakan tanpa perlu bayar sedikitpun. karena jenis ini benar-benar free atau gratis.
5. Rentalware
                Perangkat lunak yang satu ini dapat kita gunakan dengan cara menyewa. Seperti halnya kta menyewa DVD/CD film. Jenis ini bisa kita jumpai di internet yang menyediakan penyewaan software atau ditoko-toko tertentu. dan pastinya tidak gratis seperti freeware.
6. Free Software
                 Free software sama halnya dengan freeware yaitu perangkat lunak yang dapat kita gunakan tanpa bayar.
7. Open Source
                 masih sama dengan freeware. gratis tanpa perlu bayar.
8. Otherware
                 Otherware tidak masuk dalam kategori free software, freeware maupun opensource. dikatakan otherware karena menyangkut tentang aplikasi tersebut. Seperti
- Adware
            Pengembang diharuskan memasang iklan pada aplikasi yang dibuatnya.
- Donateware
            Pengguna sukarela menyumbang kepada pembuat aplikasi.
- Postcardware
            Pengguna diharapkan untuk mengirim kartu pos kepada pembuat aplikasi.
Dan masih banyak otherware lain, yang pengertiannya tidak jauh berbeda dengan diatas. Seperti : Beerware, Baitware, Careware dan sebagainya.


Versi
          Sebuah perngkat lunak atau software pasti memiliki masing-masing versi tergantung pembuat aplikasi. Versi menyatakan suatu perubahan besar pada perangkat lunak yang dibuat sebelumnya. umumnya dinyatakan dalam bentuk angka seperti version 1.0, 2.1, 0.1 dan sebagainya. kemudian ada juga yang disebut dengan rilis. rilis ini menyatakan sebuah perubahan kecil pada perangkat lunak yang dibuat dan tidak jauh berbeda pada perangkat yang dibuat sebelumnya. biasanya dinyatakan dalam bentuk angka dibelakang titik seperti versi pertama 1.0 menjadi 1.1. Tapi ada juga jenis perangakat yang dinyatakan dalam bentuk huruf seperti 1.0c menjadi 1.0d.


Jenis perangkat lunak aplikasi
- Perangakat lunak hiburan. Seperti, game, musik, film dan sebagainya.
-Perangkat lunak pendidikan. Seperti, edutaiment, kamus, ensiklopedia, ilmu pengetahuan dan sebagainya              yang menyangkut dalam dunia pendidikan.
- Perangkat lunak produktivitas kerja. seperti word processing, spreadsheet desktop publishing, presentation, communication dan sebagainya
- Perangakat lunak bisnis. seperti, inventory control, accounting dan sebagainya.
- Perangkat lunak khusus. seprti ,software suite, ms office, lotus smart suite dan sebagainya.

Perangkat lunak sistem
  • Sistem operasi, Fungsi utama sistem operasi adalah sebagai manajemen proses, manajemen sumber daya, manajemen data dan manajemen keamanan. Sistem operasi memiliki bermacam-macam sistem yang berdasarkan platform seperti PC contohnya Windows atau Linux, kemudian minikomputer contoh VAX/VMS, Digital Unix atau AOS, dan mainframe contoh MVS atau multiple virtual system dan sebagainya.
  • Utilitas, yang merupakan program yang bermanfaat untuk melakukan kegiatan yang berhubungan dengan sumber daya sistem seperti Format, Scandisk, defragmenter, antivirus, backup/restore data, dan compresi data.
  • Device driver, yaitu program yang berfungsi untuk membantu komputer mengendalikan peranti-peranti peripheral. 
Cukup sekian pembahasan tentang perangkat lunak atau software. untuk pembahasan selanjutnya akan di bahas dilain waktu. Wassalam.

Membuat program c bag-1

Berikut ini merupakan salah satu contoh bagaimana cara membuat program menggunakan C++. Mungkin contoh kode program yang saya buat ini terlalu sedikit rumit atau terlalu panjang, Jadi saya harap anda bisa membuatnya dengan cara anda sendiri, misalnya membuat kode programnya tidak terlalu panjang atau memodifnya agar sedikit lebih rapi. untuk lebih jelasnya anda bisa membuka program c++ anda dan copy paste source code berikut ini:
- Menghitung Faktorial C++
- Mencari Bilangan Prima atau bukan bilangan prima C++
- Menampilkan seluruh bilangan prima C++

Source Code:

/*Tugas bag-5 oleh suryadi ti08k2*/
#include<iostream.h>
#include<stdio.h>
#include<conio.h>


//menghitung perpangkatan
//Begin
void pangkat()
{
int pangkat(int x,int n);
int x,y;
int angka;
clrscr();
cout<<"\t\t\t.:menghitung perpangkatan:.\n";
printf("Masukan angka: ");scanf("%d",&x);
printf("Masukan pangkat: ");scanf("%d",&y);
printf("Hasil pangkat dari [%d] pangkat [%d] adalah: ",x,y);
angka=pangkat(x,y);
printf("%d\n\n");
printf("Press Any key for back to menu!");
getch();
}
int pangkat(int x,int n)
{
if(n==1)
return x;
else
return x * pangkat (x,n-1);
}
//End process


//menghitung faktorial
//Begin
void faktorial()
{
 int nilai; //menggunakan 3 variable dengan type data integer
 int fak;
 int faktorial (int nilai);
 clrscr();  // berfungsi menghapus layar menu utama
 printf("\t\t\t.:Menghitung Faktorial:.\n");
 printf ("Masukan factorial ? ");scanf("%d",&nilai);  //memasukan data untuk diproses
 fak = faktorial(nilai);
 printf("Faktorial %d adalah = %d\n\n",nilai,fak); //proses mengcopy data
 printf("Press Any key for back to menu!");
 getch();
 }
int faktorial(int n)
{
 int i;
 int F=1;
 for(i=2;i<=n;i++) F *= i;
 }
//End process


//menentukan bilangan prima atau bukan
//Begin
void prima()
{
int x,i,count=0;
clrscr();
printf("\t\t.:Menentukan bilangan prima atau bukan:.");
printf("\n\nMasukkan sebuah angka : ");scanf("%d",&x);
for(i=2;i<=x/2;i++)
{
if(x%i==0)
count++;
}
if(count>0 || x<2)
printf("%d bukan termasuk bilangan prima\n",x);
else
printf("%d adalah bilangan prima\n",x);
printf("\n\t\tPress any key for back to menu");
getch();
}
//End process


//Mencari bilangan prima
//Begin
void prima2()
{
int n,i,x;
char d;
z:
clrscr();
do
{
printf("\t\t\tMenampilkan bilangan prima:.\n\n");
printf("Masukan banyaknya jumlah bilangan prima yang ingin ditampilkan(-30000): ");
scanf("%d",&n);
printf("\nSemua bilangan ini adalah bilangan prima:\n");
}
while(n<=0);
x=0;
for(i=1;i<=30000;i++)
{
if(i==1) {}
else
{
if(i==2 || i==3 || i==5 || i==7){printf("%d  ",i); x=x+1;
}
else {}
if(i%2==0 || i%3==0 || i%5==0 || i%7==0) {}
else
{
printf("%d  ",i); x=x+1; }
}
if(x==n) {i=30000;} else{}
}
printf("\n\npress x for try again or double click for back to menu! ");
d=getch();
if(d=='x') {
goto z;
}
else {}
getch();
}
//End process


void tampil()
{
clrscr();
printf ("");
getch();
}


//Menu utama
//Begin
 void main() //berfungsi sebagai main atau menu utama atau induk
{
int pilihan;
do
{
printf("\t\t\tTUGAS STRUKTUR DATA BAG-5\n\t\t\t\tOLEH: SURYADI\n");
printf("Menu pilihan\n");
printf("1. Menghitung perpangkatan\n");
printf("2. Menghitung Faktorial\n");
printf("3. Menentukan bilangan prima\n");
printf("4. Mencari bilangan prima\n");
printf("5. Keluar\n");
cout<<"Masukan angka pilihan: ";cin >> pilihan;
gotoxy(20,20);printf("by suryadi");
switch(pilihan){          //switch, jika angka yang dimasukan sama dengan konstanta, maka program akan dijalankan hingga ditemukannya break
case 1:pangkat();break; //Case berfungsi untuk mengarahkan pengguna sesuai angka yang dipilih
case 2:faktorial();break; //break berfungsi untuk meberhentikan fungsi case
case 3:prima();break;
case 4:prima2();break;
case 5:printf("%f");break; //berfungsi untuk Exit atau keluar dari aplikasi
}
clrscr();  //berfungsi untuk menghapus layar menu pilihan
}while(pilihan!=5); //while Berfungsi untuk melakukan perulangan
}
//End process


Dari contoh program diatas anda bisa merubah nama sesuai keinginan anda.Setelah anda paste kode diatas, pastikan anda memeriksa kodenya kembali, karena biasanya terjadi kesalahan pada tanda kutip " / ' jadi, jika kode yang ada tada kutip berwarna merah, sebaiknya anda ganti atau ketikan dengan tanda kutip baru. Agar lebih cepat anda bisa mengikuti cara berikut:
1. tandai tanda kutip yang berwarna merah "
2. Tekan tombol ctrl + c untuk mengcopy tanda kutip yang sudah anda tandai tadi
3. Pilih tab search kemudian klik Replace
4. Pada Text to find anda tekan tombol ctrl + v untuk mempaste tanda kutip tadi
5. Pada new text anda ketikan tanda kutip "
6. untuk direction:
   - Forward digunakan untuk mencari dan mengganti text dari atas ke bawah
   - Backward kebalikan dari Forward
7. Klik OK.


membuat program C++ bag-1. Selesai dan selamat belajar.

Kamis, 03 Maret 2011

Sejarah blogger


Sejarah singkat tentang blog atau sering di sebut blogspot. Blogger.com atau blogspot.com adalah salah satu layanan penyedia blog terbesar yang dimiliki oleh Google. Bagaimanakah sebenarnya sejarah blogger.com ini?
Blogspot.com ini awalnya didirikan pada tanggal 23 Agustus 1999 oleh Pyra Labs. Kemudian pada Februari 2003, Blogger jadi milik Google, dan semua fasilitas premium (yang saat itu tidak gratis) digratiskan oleh google.
Setahun kemudian, co-founder Pyra Labs, Evan Williams, meninggalkan google.
Pada tahun 2004, google membeli Picasa, sehingga para blogger dapat mengupload fotonya untuk keperluan nge-blog. Pada 9 Mei 2004, google menambahkan beberapa fitur2, seperti arsip untuk posting, komentar, dan post via email.
Agustus 2006, google meluncurkan versi terbarunya dalam versi beta, yang diberi kode "Invader". Hal ini sekalian memindahkan para pengguna ke server Google, dan juga menambahkan beberapa fitur. Desember 2006, versi baru Blogger tidak lagi beta. Dan pada Mei 2007, Blogger telah pindah ke Google secara keseluruhan.

Rabu, 02 Maret 2011

Sejarah internet indonesia


Sejarah internet Indonesia dimulai pada awal tahun 1990-an. Saat itu jaringan internet di Indonesia lebih dikenal sebagai paguyuban network, dimana semangat kerjasama, kekeluargaan & gotong royong sangat hangat dan terasa diantara para pelakunya. Agak berbeda dengan suasana Internet Indonesia pada perkembangannya kemudian yang terasa lebih komersial dan individual di sebagian aktivitasnya, terutama yang melibatkan perdagangan Internet. 
Sejak 1988, ada pengguna awal Internet di Indonesia yang memanfaatkan CIX (Inggris) dan Compuserve (AS) untuk mengakses internet. Berdasarkan catatan whois ARIN dan APNIC, protokol Internet (IP) pertama dari Indonesia, UI-NETLAB (192.41.206/24) didaftarkan oleh Universitas Indonesia pada 24 Juni 1988. RMS Ibrahim, Suryono Adisoemarta, Muhammad Ihsan, Robby Soebiakto, Putu, Firman Siregar, Adi Indrayanto, dan Onno W. Purbo merupakan beberapa nama-nama legendaris di awal pembangunan Internet Indonesia di tahun 1992 hingga 1994. Masing-masing personal telah mengontribusikan keahlian dan dedikasinya dalam membangun cuplikan-cuplikan sejarah jaringan komputer di Indonesia.Internet Service Provider Indonesia Di sekitar tahun 1994 mulai beroperasi IndoNet yang dipimpin oleh Sanjaya. IndoNet merupakan ISP komersial pertama Indonesia. Pada waktu itu pihak POSTEL belum mengetahui tentang celah-celah bisnis Internet & masih sedikit sekali pengguna Internet di Indonesia. Sambungan awal ke Internet dilakukan menggunakan dial-up oleh IndoNet, sebuah langkah yang cukup nekat barangkali. Lokasi IndoNet masih di daerah Rawamangun di kompleks dosen UI, kebetulan ayah Sanjaya adalah dosen UI. Akses awal di IndoNet mula-mula memakai mode teks dengan shell account, browser lynx dan email client pine pada server AIX.
Mulai 1995 beberapa BBS di Indonesia seperti Clarissa menyediakan jasa akses Telnet ke luar negeri. Dengan memakai remote browser Lynx di AS, maka pemakai Internet di Indonesia bisa akses Internet (HTTP).
Perkembangan terakhir yang perlu diperhitungkan adalah trend ke arah e-commerce dan warung internet yang satu & lainnya saling menunjang membuahkan masyarakat Indonesia yang lebih solid di dunia informasi. Rekan-rekan e-commerce membangun komunitasnya di beberapa mailing list utama seperti warta-ecommerce@egroups.com,mastel-e-commerce@egroups.com,e-commerce@itb.ac.id&i2bc@egroups.com.